動畫是指由許多幀靜止的畫面,以一定的速度(如每秒16張)連續播放時,肉眼因視覺殘象產生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。為了得到活動的畫面,每個畫面之間都會有細微的改變。而畫面的製作方式,最常見的是手繪在紙張或賽璐珞片上,其它的方式還包含了黏土、模型、紙偶、沙畫等。由於電腦科技的進步,現在也有許多利用電腦動畫軟體,直接在電腦上制製作出來的動畫,或者是在動畫製作過程中使用電腦進行加工的方式,這些都已經大量運用在商業動畫的製作中。

通常動畫是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此。


動畫的歷史


早期的通過繪畫來表現分解動作的現象出現在舊石器時代的石洞壁畫上,壁畫上的動物被疊加了多條腿,用來表現某個被分解的動作。比如野牛的奔跑,在埃及墓畫、希臘古瓶上,也發現過連續動作的分解圖。這些畫被視為人類捕捉動作的證據。李奧納多·達·文西有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四隻胳膊,也被認為是在表示雙手上下襬動的動作分解圖。另一個例子是發現於伊朗沙赫里索克塔(Shahr-i Sokhta)的繪有山羊的五幅圖畫的陶碗上。旋轉碗的時候,可以看到這個山羊朝一棵梨樹上跳去。這也可以視為一個早期動畫的例子。不過,在沒有專用的設備來表現這些帶有連貫動作的圖像前,單獨的動作分解圖像是不能被稱為真正意義上的動畫的。早期比較流行的設備包括費納奇鏡 , 活動視鏡(Praxinoscope,亦有譯成「實用鏡」),十六世紀的西方出現的手翻書,以及中國早期的西洋鏡(zoetrope)。雖然通過這些技術手段可以使連續的圖像產生類似動畫的視覺效果,但在電影攝影出現之前,動畫並沒有太大的發展。

動畫製作技術的發展得益於19世紀電影攝影技術的發展,在這一時期,由於有許多人所做的工作,都可以歸類為動畫作品的創作,所以我們很難找出一個單獨的人,做為電影動畫的創造或是發明者。但可以把通過他們使用的手段,來將他們歸於某些動畫製作技術的先驅。

喬治·梅里愛(Georges Méliès)做為電影特殊效果的創造者,在他的電影作品中混用了定格動畫技術,這項技術是在他拍攝電影中因為一次意外偶爾發現的。這項技術對後來動畫的推進起到了很大的作用,同時也被大量的用於早期電影中表現一些特殊效果。

現存最早的定格動畫廣告電影是亞瑟‧墨爾本‧庫伯(Arthur Melbourne Cooper)拍攝的短片An Appeal(1899),裏面混用了定格動畫技術。

布來克頓(J. Stuart Blackton)可能是美國電影製作者中最早使用定格動畫技術,以及手繪動畫的人。他的作品如"奇幻的圖畫" (The Enchanted Drawing,1900)結合了圖畫和影片,另一個作品"幽默面孔滑稽表演"(Humorous Phases of Funny Faces,1906)則通常被認定為世界上第一個真正的動畫作品,而布來克頓也被認為是第一個真正的動畫師。

法國藝術家愛米爾·科爾(émile Cohl)於1908年製作了一部影片Fantasmagorie,影片的視覺風格類似粉筆畫,但實際是用鉛筆繪製在紙上的。影片中的部分片段合成了現實的場景。這部影片使用了後來被稱為傳統動畫的製作技術,影片首先將情節按幀繪製在紙上,然後再將每一幀攝製到電影負片上,所以這部影片的背景看起來像是黑板。

在隨後的時間裡,更多的藝術家開始涉及動畫領域,其中包括溫瑟.馬凱(Winsor McCay),他是細節動畫(detailed animation)的發明者。這種類型的動畫因為工作量巨大而需要多個動畫師合作來完成,同時還要花相當多的時間來注重動畫的細節,每一幀的背景和角色都需要精準地重畫,同時動畫中的角色的動作被設計了動畫。他最著名的作品有"小尼莫"(Little Nemo,1911), "恐龍葛蒂"(Gertie the Dinosaur,1914),魯西塔尼亞的沉沒(The Sinking of the Lusitania,1918)等。

從文明開始,人類就使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。

法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau)在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的最早證據。同樣的例子,出現在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。李奧納多·達·文西有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四隻胳膊,就表示雙手上下襬動的動作。手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。

中國的繪畫史上,藝術家一向有把靜態的繪畫賦予生命的傳統,如「六法論」中主張的氣韻生動、《聊齋》的「畫中仙」中人物走出捲軸等,大抵上是靠想像力來彌補動態。真正發展出使圖上畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。


傳統動畫


傳統動畫(Traditional animation),也被稱為「經典動畫」、「賽璐珞動畫」或者是「手繪動畫」。是一種較為流行的動畫形式和製作手段。在20世紀時,大部分的電影動畫都以傳統動畫的形式的製作。傳統動畫表現手段和技術包括全動作動畫(Full animation)、有限動畫(Limited animation)和轉描機技術(Rotoscoping)等。

全動作動畫(Full Animation)

又稱全動畫。是傳統動畫中的一種製作和表現手段。雖然從字面上來看,全動畫是指在製作動畫時,精準和逼真地表現各個動作的動畫。但同時,這種類型的動畫對畫面本身的質量有非常高的要求,追求精緻的細節和豐富的色彩。所以這種類型的作品往往擁有非常高的質量,但同時,製作時也非常的耗時耗力。在早期沒有用到賽璐珞的時候,有的作品在製作時甚至要非常精確並且不斷的重複繪製作背景。所以有時製作這種類型的動畫,將會是一個非常龐大的工程。迪士尼有很多的早期動畫作品都是這方面的代表。華納兄弟早期也有些這方面的作品。類似的作品還包括美國鼠譚(An American Tail,1986)與鐵巨人(1999)。

有限動畫(Limited animation)

也有將其稱為限制性動畫。這是一種有別於全動畫的動畫製作和表現形式。這種類型的動畫較少追求細節和大量準確真實的動作。畫風簡潔平實,風格化,強調關鍵的動作,並配上一些特殊的音效來加強效果。這種類型的動畫在成本,時耗等各個方面都比全動畫低很多。有限動畫改變了過去的動畫風貌,開創了新的動畫藝術表現形式。 這種形式的動畫在製作上相對粗糙,但便於大規模製作,並將表現中心從畫面移動講故事上。所以非常適合於製作電視動畫,以致於這形式的動畫在電視大流行時也快速成長。並對日本動畫產生了非常大的影響。早期的日本動畫幾乎全是這種類型。這種動畫後來導致了另一種動畫形式的產生,一種介於全動畫和有限動畫之間的動畫形式。比如動畫片《貓和老鼠》, 在動作上你可以注意到他們的動作比有限動畫的動作來得豐富,但動作的速度卻非常的快,那是因為他們經常用八格來畫動畫。有限動畫系列的代表公司是美國聯合製片公司(United Productions of America,UPA),這個公司的創辦人是在1941年迪士尼動畫廠罷工事件後,從迪士尼出走的動畫師。他們的代表作包括Gerald McBoing-Boing(1950)等。另外,披頭士的MTV動畫作品黃色潛水艇(Yellow Submarine)也屬於這種類型。

轉描機(Rotoscoping)

是一種動畫製作時所使用的技術。早期的動畫巨大的工作量和對動作的把握導致動畫製作的時間非常的巨大。於是這種技術就出現了。這種技術的原理是,將現實生活中的真實運動對象(比如走路的人)事先拍攝成膠片,然後在膠片上蓋上紙(或者是賽璐珞),然後將這個運動重新用筆畫下來。通過這種類似於描紅的技術可以利用很少的時間來畫出非常逼真的動作以及動畫效果。這個技術被廣泛的運用在早期的動畫製作中,《白雪公主》,以及中國最早的長篇動畫萬氏兄弟公司出品的《鐵扇公主》里也用到過這個技術。現在這個技術一樣的被用於電影、MTV、電視廣告的製作上。但操作工具則可能被代替為計算機和數寫板。著名的作品包括Waking Life。


定格動畫


定格動畫(StopMotion)是一種以現實的物品為對象,同時應用攝影技術來製作的一種動畫形式。中文可以稱為靜格動畫,或者靜止動畫等等。這種動畫根據物品使用的材質可以分為粘土動畫(Clay animation),剪紙動畫(Cutout animation),圖像動畫(Graphic animation),模型動畫(Model animation),實體動畫(Object animation),真人電影動畫(Pixilation),木偶動畫(Puppet animation)。這些類型中另有細分。定格動畫有別於傳統動畫和電腦動畫,具有非常高的藝術表現性和非常真實的材質紋理。製作時,先對對象進行攝影,然後改變拍攝對象的形狀位置或者是替換對象,再進行攝影,反覆重複這一步驟直到這一場景結束。最後將這些照片(膠片)連在一起,形成動畫。這種動畫的製作技術也被稱為幀到幀(frame to frame)或者稱為位到位(postion to postion)。


電腦動畫


計算機動畫,又叫CG。是藉助計算機來製作動畫的技術。計算機的普及和強大的功能革新了動畫的製作和表現方式。由於計算機動畫可以完成一些簡單的中間幀,使得動畫的製作得到了簡化,這種只需要製作關鍵幀(keyframe)的製作方式被稱為pose to pose。計算機動畫也有非常多的形式,但大致可以分為二維動畫和三維動畫兩種。

二維動畫

也稱為2D動畫。藉助計算機2D點陣圖或者是向量圖形來創建修改或者編輯動畫。製作上和傳統動畫比較類似。許多傳統動畫的製作技術被移植到計算機上。比如漸變,變形,洋蔥皮技術,轉描機等。二維電影動畫在影像效果上有非常巨大的改進,製作時間上卻相對以前有所縮短。現在的2D動畫在前期上往往仍然使用手繪然後掃描至計算機或者是用數寫板直接繪製作在計算機上(考慮到成本,大部分二維動畫公司採用鉛筆手繪)。然後在計算機上對作品進行上色的工作。而特效,音響音樂效果,渲染等後期製作則幾乎完全使用計算機來完成。一些可以製作二維動畫的軟體有包括Flash,AfterEffects,Premiere等,迪期尼90年代開始以計算機來製作2D動畫,並且他們把以前的作品重新用電腦進行了上色。

三維動畫

也稱為3D動畫。基於3D計算機圖形來表現。有別於二維動畫,三維動f畫提供三維數字空間利用數字模型來製作動畫。這個技術有別於以前所有的動畫技術,給予動畫者更大的創作空間。精度的模型,和照片質量的渲染使動畫的各方面水平都有了新的提高,也使其被大量的用於現代電影之中。3D動畫從幾乎完全依賴於計算機製作,在製作時,大量的圖形計算機工作會因為計算機性能的不同而不同。3D動畫可以通過計算機渲染來實現各種不同的最終影像效果。包括逼真的圖片效果,以及2D動畫的手繪效果。三維動畫主要的製作技術有,建模,渲染,燈光陰影,紋理材質,動力學,粒子效果(部分2D軟體也可以實現)、布料效果、毛髮效果等。著名的3D動畫工作室包括皮克斯、藍天工作室、夢工廠等。軟體則包括3Dmax,Maya,LightWave 3D,Softimage XSI等。

其他計算機動畫技術

計算機動畫製作技術通過計算機得到了很大的延伸。很多技術不僅用在動畫製作上,還用在電視,電影的製作上。這些技術包括卡通渲染動畫(cel-Shading/Toon Shading Animation) 動作捕捉(motion capture),藍屏(blue screen),非真實渲染(non-photorealistic rendering),骨骼動畫(skeletal animation),目標變形動畫(morph target animation),模擬(simulation、模擬風、雨、雷、電等) 。

使用點陣圖或向量平面圖形。網際網路上主流的格式是點陣圖GIF與向量Flash。


卡通和動漫


卡通

卡通其實是一個不太準確的詞語。它包含了數種藝術形式,各種形式間有些關係,卻也大有分別。大體上,今天人們使用「卡通」一詞,指的可能是諷刺性的繪圖、漫畫,或使用動畫技術製作的電影或電視節目。
歷史上的卡通
在歷史上,卡通來自義大利文大張紙(cartone),是指在紙上繪畫上一比一的草圖,以研究進行進一步的美術創作,如油畫或刺繡地毯。卡通應用在壁畫製作中,亦極為普遍。這樣可以幫助畫家把圖畫的各個部分,準確地畫在灰泥上。
印刷媒體上的卡通
《Cartoon no.1: Substance and Shadow》是由莊李治所繪畫一幅卡通,用以諷刺1843年在新的英國國會議事廳裏,為繪畫壁畫作準備而畫的卡通草圖。結果,這作品為「卡通」一詞,賦予了新的意義。
在現代印刷媒體,卡通是一種通常有幽默色彩或諷刺性的繪圖。這是在1843年《笨拙》雜誌(Punch)刊出莊李治等的作品後,而獲賦予的意義。在中文裏,這種卡通亦即是漫畫。其後,卡通亦指報章、雜誌上的連載四格漫畫。
現代圖畫的卡通
當卡通漸漸指向漫畫、連載漫畫意義時,又因連載漫畫與早期的動畫電影之關係,而使「卡通」一詞指向動畫電影,繼而再涵括動畫電視節目。而這意義正是今天最常用的。這裏的「卡通」一詞,在一般人的用法,與「動畫」同義。但準確來細分,卡通多指畫風抽象、故事情節較喜劇的動畫,詳細可參見卡通物理學。這類動畫較多以手繪的平面圖片進行拍攝,通常具有連續或單元劇情,且大部份是以孩童為主要受眾的動畫作品。亦有人以製作方式來區分卡通和動畫,卡通專指以手繪平面圖片製作的動畫。

動漫

是動畫和漫畫的合稱與縮寫,指同時有動畫和漫畫的作品。
動漫一詞,在其他語言相當少用。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯繫日趨緊密,兩者常被合而為一稱為「動漫」。慣用說法有「動漫愛好者」、「動漫展覽會」、「動漫產業」等等。中國大陸還有以「動漫誌」為名的雜誌,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本、『兩岸三地』等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。


轉載自《維基百科 - 動畫》《維基百科 - 卡通》《維基百科 - 動漫》

 

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